Forum Tournaments Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Bohaterowie ludzi

 
Odpowiedz do tematu    Forum Tournaments Strona Główna » Warcraft III RoC + Warcraft III TFT Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Bohaterowie ludzi
Autor Wiadomość
B4R70S
Administrator



Dołączył: 22 Maj 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warsaw

Post Bohaterowie ludzi
I. Paladyn

Paladyni to wojownicy walczący w zwarciu. Są raczej jednostką uleczającą niż typowym wojownikiem, patrząc na jego umiejętności(Święty Blask, Boska Tarcza, Aura Oddania, Wskrzeszenie).
Możemy go stworzyć za 5 jednostek żywności.

Umiejętności:


-Święty Blask
Ta zdolność ma dwie istotne funkcje: Może uleczyć ranną, sojuszniczą jednostkę lub zadać połowę obrażeń wrogiej nieumarłej jednostce.
Święty Blask znakomicie sprawdza się, gdy któryś z bohaterów nieumarłych ucieka z małą ilością życia lub gdy np. Rycerz lub inna sojusznicza jednostka ma mało życia.

-Boska Tarcza
Boska Tarcza nie jest typowym atakiem leczącym, bardziej sprawdza się w roli ochrony bohatera przed atakami, gdyż Paladyn w czasie, gdy ma uaktywnioną tą zdolność jest niezniszcalny na określoną ilość czasu.

-Aura Oddania
Aura Oddania dodaje sojuszniczym jednostkom premię do pancerza, co jest bardzo przydatne przy dużej ilości wrogów i sojuszniczych jednostek. Jednostki stają się bardziej wytrzymałe na obrażenia.

-Wskrzeszenie
Wskrzeszenie to najlepszy czar Paladyna, możemy nauczyć go na 6 poziomie doświadczenia. Ten czar wskrzesza ze szczątków 6 sojuszniczych jednostek, które zginęły podczas walki.
Ta umiejętność sprawdza się, gdy walczymy z potężnymi jednostkami i zostało nam mało sojuszniczych jednostek.


II. Arcymag

Arcymagowie to szlachetni i uzdolnieni wojownicy. Specjalizują się w walce na odległość i stosują w niej potężne czary, które osłabiają wroga, a także pomagają sojuszniczym jednostkom.
Możemy go stworzyć za 5 jednostek żywności.

Umiejętności:


-Zamieć
Arcymag po wywołaniu tej umiejętności tworzy fale spadających sopli lodu, które mogą znacznie osłabić przeciwnika.
Zamieć najlepiej sprawdza się na dość wolnych wrogich oddziałach lub atakujących z odległości.

-Przywołanie Żywiołaka Wody
Arcymag po uaktywnieniu tego czaru przywołuje potężnego Żywiołaka Wody, atakującego twoich wrogów.

-Aura Mądrości
Jednostki znajdujące się w zasięgu tego czaru, odzyskują w krótszym czasie, większą ilość punktów many.
Najlepiej naucz jej Arcymaga, jeżeli masz dość dużo jednostek posiadających manę. Na początku nie radzę nauczać jej tego bohatera, gdyż okazuje się całkiem nieprzydatna.

-Masowa Teleportacja
Najbardziej przydatny czar Arcymaga(jak można się domyślić w końcu to 6 poziom Smile. Teleportuje pobliskie sojusznicze jednostki(max. 24) do wybranej jednostki naziemnej lub budynku.
Najlepiej sprawdza się w sytuacji, gdy wyślesz szpiega do bazy wroga(np. owcę) i gdy wróg zacznie atakować jednostki po drugiej stronie mapy, szybko teleportujesz się do jego bazy i atakujesz ją bez żadnego oporu.


III. Król Góry

Królowie Góry to potężni wojownicy walczący w zwarciu. Nie jest on jak Paladyn typowo broniącym się bohaterem, lecz szturmującym. Jego umiejętności(Pocisk Burzy, Uderzenie, Uderzenie Gromu i Awatar) są potężnymi czarami bardzo osłabiającymi przeciwnika.
Możemy stworzyć go za 5 jednostek żywności.

Umiejętności:
-Pocisk Burzy
Sprawia, że Król Góry rzuca w jednego, wybranego przeciwnika ogromnym młotem zadając mu obrażenia i ogłuszając na krótką ilość czasu.

-Uderzenie gromu
Król Góry uderza swoim młotem o ziemię, ogłuszając jednostki przeciwnika znajdujące się na małym obszarze, dodatkowo spowalnia ich szybkość ruchu.

-Uderzenie
Daje Królowi Góry 20-40% szans(w zależności od poziomu doświadczenia), że atak zada więcej obrażeń przeciwnikowi niż powinien.

-Awatar
Najpotężniejsza umiejętność Króla Góry, którą można zdobyć na 6 poziomie doświadczenia. Bohater staje się znacznie mocniejszy, dodając mu 500 punktów wytrzymałości, 20 punktów dodatkowych do obrażeń, premię 5 do pancerza oraz niewrażliwość na magię
Ta umiejętność znakomicie sprawdza się w wypadku dość małej ilości jednostek sojuszniczych.


IV. Mag Krwi

Mag Krwi to znakomity czarownik atakujący z odległości ognistymi płomieniami. Może się nauczyć Snopu Płomieni(ognista odmiana Zamieci), Wygnania, Wyssania Many i Feniksa.
Możemy go stworzyć za 5 jednostek żywności.

Umiejętności:
-Snop Płomieni
Jak już wspomniałem wcześniej w opisie, Snop Płomieni to ognista odmiana Zamieci, ma podobny zasięg, tylko nie atakuje falami.
Najlepiej jej używać tak jak Zamieci, czyli przy wolnych jednostkach wroga i atakujących z dystansu.

-Wygnanie
Bardzo przydatny atak przy małej ilości wrogich jednostek, ale za to dość silnych. Mag Krwi wygania ich duszę z ciała i sprawia, że jednostka staje się eteryczna i nie może atakować, ale nic jej nie robią ataki fizyczne, tylko magiczne.

-Wyssanie Many
Mag Krwi kradnie część many wrogiej lub sojuszniczej jednostce.

-Feniks
Bohater przywołuje potężnego latającego Feniksa, atakującego z dystansu. Feniks płonie tak intensywnie, że spala siebie i pobliskie wrogie jednostki. Po jego śmierci, tworzy się jajo z którego po 10 sekundach wykluwa się nowy Feniks (można nauczyć Maga Krwi tej umiejętności na 6 poziomie doświadczenia).


Post został pochwalony 0 razy
Pią 20:59, 26 Maj 2006 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum Tournaments Strona Główna » Warcraft III RoC + Warcraft III TFT Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin