Forum Tournaments Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Umiejętności

 
Odpowiedz do tematu    Forum Tournaments Strona Główna » Neverwinter Nights + dodatki Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Umiejętności
Autor Wiadomość
B4R70S
Administrator



Dołączył: 22 Maj 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warsaw

Post Umiejętności
Stworzenie pulapki [SoU]

Cecha: Inteligencja.
Wymaga szkolenia: Nie.
Klasy: Wszystkie.

Za pomocą tej umiejetności postac moze polączyc rózne przedmioty i wykonac rozne rodzaje pulapek. Po nieudanym teście umiejetności istnieje 10% ryzyka, ze wszystkie cześci staną sie bezuzyteczne, nawet jeśli nie udalo sie zrobic pulapki.

Test: Stopien Trudności jest oceniany na podstawie rodzaju pulapki, która ma zostac skonstruowana. Im potezniejsza pulapka, tym trudniej jest ją wykonac i tym wiecej potrzeba cześci.
Uzycie: Po wybraniu.



Upadanie [SoU]

Cecha: Zrecznośc.
Wymaga treningu: Tak.
Klasy: Wszystkie.

Postac posiadająca umiejetnośc Upadania na wysokim poziomie potrafi zwinnie unikac ataków, zawsze trafiając na bezpieczne miejsce. Za kazdym razem, gdy przeciwnicy mają okazje do ataku, postac bedzie musiala wykonac test Upadania o ST 15. Jezeli jej sie uda, uniknie ataku. Ponadto za kazde piec poziomów tej umiejetności (nie licząc premii za Zrecznośc) postac otrzymuje premie +1 do KP.
Test: gdy postac sie porusza i przeciwnicy mają okazje do ataku, nalezy wykonac test Upadania o ST 15, aby go uniknąc.
Uzycie: Automatyczne.



Wycena [SoU]

Cecha: Inteligencja.
Wymaga szkolenia: Nie.
Klasy: Wszystkie.

Im wyzszy poziom tej umiejetności, tym lepszą cene otrzyma twoja postac przy sprzedawaniu i kupowaniu róznych towarów.

Test: postac wykonuje test porównawczy przeciwko umiejetności Wyceny kupca. Jezeli zwyciezy kupiec, postac bedzie musiala zaplacic wiecej. Jezeli wygra postac, dostepne dla niej bedą nizsze ceny. Ceny w sklepie są ustalane podczas pierwszej wizyty i nie zmienią sie, chyba ze zmieni sie poziom umiejetności Wyceny postaci gracza lub kupca.
Uzycie: Automatyczne w sklepach.



Zrozumienie zwierząt

Cecha: Charyzma.
Wymaga szkolenia: tak.
Klasy: Druid i Lowca.

Udany test pozwala postaci zauroczyc i kontrolowac wybrane stworzenia.

Test: zwierzeta i monstrualne zwierzeta mają ST na poziomie 15 + ilośc punktów zycia stworzenia. W przypadku potworów i magicznych potworów ST jest na poziomie 19 + ilośc punktów zycia stworzenia. Udany test oznacza, ze stworzenie dostaje sie pod kontrole postaci.
Uwagi: jeśli test zawiedzie piec razy, lub wiecej, istota staje sie wrogo nastawione do postaci.
Uzycie: wybierz umiejetnośc, a nastepnie stworzenie, które jest celem. Kontrolowane istoty stają sie stronnikami postaci. Zwierze zostaje pod kontrolą przez jedną ture na poziom postaci, która uzywa tej umiejetności.



Koncentracja

Cecha: Kondycja.
Wymaga szkolenia: nie.
Klasy: wszystkie.

Test na koncentracje wykonywany za kazdym razem, gdy coś przeszkodzi twojej postaci podczas rzucania czaru. Umiejetności tej uzywa sie takze, aby uniknąc efektów dzialania Prowokacji.

Test: ST na unikniecie nieudanego rzucenia czaru równy jest 10 + otrzymane obrazenia + poziom czaru. Rzucający czar wykonuje test z modyfikatorem -4 jeśli znajduje sie w zasiegu trzech metrów od przeciwnika.
Uzycie: automatyczne.



Rozbrajanie pulapek

Cecha: Inteligencja.
Wymaga szkolenia: tak.
Klasy: wszystkie.

Umiejetnośc ta umozliwia postaci wykonywanie róznych dzialan związanych z pulapkami.

Test: istnieją cztery czynności o wzrastającym stopniu trudności, które postac moze wykonac na pulapce; bazowy ST zalezy od stopnia trudności pulapki oraz od podjetej czynności.
- Ocena stopnia trudnośc pulapki modyfikuje ST o -7.
- Oznaczenie pulapki tak, by byla widoczna dla reszty druzyny modyfikuje ST o -5.
- Odzyskanie pulapki podnosi ST pulapki o +10.
- Rozbrojenie pulapki nie wplywa na jej ST.
Uwagi: Lotrzyk jest jedyną klasą zdolną do rozbrojenia pulapki, która ma ST na poziome 35 bądL wiekszy. Postac posiadająca umiejetnośc zakladania pulapek na poziomie co najmniej 5, otrzymuje dodatkowe +2 punkty do testów rozbrajania pulapek.
Niepowodzenie: niepowodzenie podczas rozbrajania bądL nastawiania pulapki oznacza jej natychmiastowe zadzialanie.
Uzycie: ocena, oznaczenie, odzyskanie i rozbrojenie są opcjami menu otaczającego wykrytą pulapke.



Dyscyplina

Cecha: Sila.
Wymaga szkolenia: nie.
Klasy: wszystkie.

Udany test podczas walki uodparnia postac na dzialanie bojowych atutów (rozbrojenie, zwichniecie, powalenie).

Test: ST jest równy rzutowi na atak przeciwnika.
Uzycie: automatyczne.



Leczenie

Cecha: Mądrośc.
Wymaga szkolenia: tak.
Klasy: wszystkie.

Postac posiadająca te umiejetnośc potrafi przy pomocy zestawu leczniczego leczyc rany, zatrucia i choroby.

Test: aby wyleczyc zatrucie lub chorobe, uzdrowiciel musi wykonac udany test na ich ST. Sukces oznacza, ze leczony obiekt odzyskuje tyle punktów zycia, ile wynosil rzut na umiejetnośc, plus wszystkie modyfikacje. Aby obiekt mógl byc uleczony, nie musi cierpiec na zatrucie, lub byc chory.
Uzycie: uzyj zestaw leczniczy na zranionym stworzeniu.



Ukrywanie sie

Cecha: Zrecznośc.
Wymaga szkolenia: tak.
Klasy: wszystkie.

Umiejetnośc ta umozliwia postaci schowanie sie przed przeciwnikiem.

Test: postac musi uzyskac lepszy wynik testu, niz wynik testu przeciwnika na spostrzegawczośc. Sukces oznacza, ze postac nie zostala odkryta.
Uwagi: ukrywanie sie i cichy chód skladają sie na jedną akcje zwaną skradaniem. Postac skradająca sie porusza sie wolniej niz normalnie. Noszona zbroja lub trzymana pochodnia utrudniają skradanie, lecz slabe światlo moze stanowic ulatwienie w postaci dodatkowych punktów. Postac w trybie skradania trudniej jest dostrzec, gdy stoi w miejscu lub, gdy jest mala.
Uzycie: wybierz czynnośc skradania z kregu zdolności specjalnych. Niewidzialne postaci automatycznie znajdują sie w trybie skradania. Przeciwnik wykonuje rzuty na spostrzegawczośc i nasluchiwanie raz na runde.



Nasluchiwanie

Cecha: Mądrośc.
Wymaga szkolenia: nie.
Klasy: wszystkie.

Nasluchiwanie pozwala ostrzec postac przed kryjącymi sie w poblizu stworzeniami.

Test: postac wykonuje test przeciwko testowi na cichy chód stworzen, które ukrywają sie. Udany test pozwala zobaczyc ukrywające sie istoty, które od teraz mogą stac sie celami dla nasluchującego.
Uwagi: stanie w bezruchu dodaje +5 do testu nasluchiwania. Postac posiadająca atut czujności zyskuje +2 do testu nasluchiwania. Lowcy zyskują dodatkowe punkty, gdy nasluchują faworyzowanego przez siebie przeciwnika. Elfy, Gnomy i Niziolki zyskują +2 do testów nasluchiwania za rase. Pólelfy otrzymują +1 za rase.
Uzycie: nasluchiwanie jest cześcią czynności wykrywania. W trybie biernego wykrywania testy wykonywane są automatycznie podczas kazdej rundy. Aktywne wykrywanie jest akcją, która spowalnia normalne tempo ruchu i pozwala postaci na wykonywanie testów na aktywne nasluchiwanie, a takze spostrzegawczośc i przeszukiwanie.



Wiedza

Cecha: Inteligencja.
Wymaga szkolenia: nie.
Klasy: wszystkie.

Wiedza umozliwia postaci zidentyfikowac nieznany magiczny przedmiot.

Test: rzut przeciwko wartośc nieznanego przedmiotu, która zalezy od jego magicznych wlaściwości.
Uwagi: Bardowie rozpoznają nieznane przedmioty latwiej niz inne klasy. Równiez rózne czary i przedmioty posiadane przez postac wspomagają te umiejetnośc.
Uzycie: automatycznie za kazdym razem, gdy postac ogląda przedmiot.



Cichy chód

Cecha: Zrecznośc.
Wymaga szkolenia: nie.
Klasy: wszystkie.

Postac moze cicho przekraśc sie obok przeciwnika.

Test: test na cichy chód przeciwstawia sie testowi na nasluchiwanie wykonywanemu przez stworzenie. Udany test oznacza, ze istota nie dostrzegla poruszającej sie postaci.
Uwagi: ukrywanie sie i cichy chód skladają sie na jedną akcje zwaną skradaniem. Postac skradająca sie porusza sie wolniej niz normalnie. Noszona zbroja lub trzymana pochodnia utrudniają skradanie, lecz slabe światlo moze stanowic ulatwienie w postaci dodatkowych punktów.
Uzycie: wybierz tryb skradania z kregu zdolności specjalnych. Niewidzialne postaci automatycznie znajdują sie w trybie skradania.



Otwieranie zamków

Cecha: Zrecznośc.
Wymaga szkolenia: tak.
Klasy: wszystkie.

Ta umiejetnośc umozliwia postaci wchodzenie do zamknietych pomieszczen i otwieranie zamknietych skrzyn.

Test: ST zalezy od stopnia trudności zamka. Udany test oznacza otwarcie zamka.
Uwagi: narzedzia uzywane przez Zlodziei mogą byc pomocne i podnieśc poziom umiejetności otwierania zamków postaci, lecz ulegają zniszczeniu niezaleznie od tego, czy próba sie powiodla, czy nie.
Uzycie: wybierz umiejetnośc i wskaz zamkniety obiekt.



Parowanie

Cecha: Zrecznośc.
Wymaga szkolenia: nie.
Klasy: wszystkie.

Parowanie pozwala postaci na odpieranie uderzen i wyprowadzanie efektownych kontrataków.

Test: ST jest zmodyfikowanym rzutem na atak wykonywany przez przeciwnika. Udany test na parowanie oznacza, ze atak zostal odparty. Postac podczas jednej rundy moze parowac ilośc uderzen równą liczbie posiadanych przez nią ataków na runde.
Uwagi: jeśli parowanie zakonczylo sie sukcesem, a róznica miedzy rzutem a ST wynosi dziesiec bądL wiecej punktów, nastepuje kontratak. Kontratak jest dodatkowym atakiem wykonywanym ze wszystkimi premiami, skierowanym przeciw parującemu przeciwnikowi.
Uzycie: wybierz tryb parowania. Postac pozostanie w tym trybie, az do wylączenia go.



Aktorstwo

Cecha: Charyzma.
Wymaga treningu: nie.
Klasy: Bard.

Bard uzywając aktorstwa moze zaśpiewac Pieśn Barda, która wspomaga jego sprzymierzenców w walce i pomaga im w walce z przeciwnikami oddzialującymi na umysly. Aktorstwo jest niezbedną umiejetnością dla kazdego Barda, który chce śpiewac Pieśn Barda.

Test: niewymagany. Im wyzszy poziom umiejetności, tym lepsza Pieśn Barda.
Uzycie: wybierz umiejetnośc, aby wplynąc na sprzymierzenców znajdujących sie w promieniu 30 stóp od pieśniarza.



Perswazja

Cecha: Charyzma.
Wymaga szkolenia: nie.
Klasy: wszystkie.

Udany test na perswazje zacheca BN to wyjawienia dodatkowych informacji, lub udzielenia wskazówek dotyczących skarbu.

Test: ST zalezy od BN, który jest rozmówcą.
Uzycie: uzywana podczas rozmowy.



Kradziez kieszonkowa

Cecha: Zrecznośc.
Wymaga szkolenia: tak.
Klasy: wszystkie.

Kradziez kieszonkowa umozliwia postaci wyciągniecie przedmiotów z cudzego plecaka.

Test: udaną kradziez przeprowadza sie w dwóch etapach. Po pierwsze nalezy zdobyc przedmiot, po drugie nie dac sie zlapac. Kradziez przedmiotu polega na prostym teście na ST obiektu, który jest celem. Bazowy ST dla stworzen neutralnych i tolerancyjnych wynosi 20, a dla wrogich 30. Rzut modyfikowany jest przez punkty karne za uzywanie zbroi. Stworzenie, które jest celem, wykonuje test na spostrzegawczośc przeciwko testowi na kradziez kieszonkową postaci. Wrogie istoty uzyskują +10 punktów do swych testów na spostrzegawczośc. Udany test oznacza, ze cel odkryl próbe kradziezy. BN, który odkryl próbe kradziezy, staje sie wrogi, a gracz zostanie poinformowany, ze postac podjela próbe kradziezy jego przedmiotów. Jeśli postac odniosla sukces w obu testach, kradnie przedmiot niezauwazona.



Przeszukiwanie

Cecha: Inteligencja.
Wymaga szkolenia: nie.
Klasy: wszystkie.

Przeszukiwanie jest pomocne w wykrywaniu pulapek.

Test: wykrywanie pulapki wykonuje sie przy pomocy testu na przeszukiwanie postaci przeciw ST równemu testowi na zakladanie pulapek, plus sila pulapki. Tylko Lotrzyki są zdolni wykryc pulapke o ST wyzszym niz 35.
Uwagi: Elfy i Krasnoludy otrzymują +2 punkty to swych testów przeszukiwania, a Pólelfy +1.
Uzycie: przeszukiwanie jest cześcią czynności wykrywania. W trybie biernego wykrywania testy wykonywane są automatycznie podczas kazdej rundy. Aktywne wykrywanie jest akcją, która spowalnia normalne tempo ruchu i pozwala postaci na wykonywanie testów na aktywne przeszukiwanie, a takze spostrzegawczośc i nasluchiwanie.



Zakladanie pulapek

Cecha: Zrecznośc.
Wymaga szkolenia: tak.
Klasy: wszystkie.

Ta umiejetnośc umozliwia postaci zalozenie pulapki.

Test: postac, która zaklada pulapke, wykonuje test na umiejetnośc. ST przedsiewziecia zalezy od mocy pulapki.
Uwagi: umiejetnośc rozbrajania pulapek na poziomie 5 lub wiekszym, owocuje +2 dodatkowymi punktami podczas testów na zakladanie pulapek. Kazdy z czlonków druzyny widzi pulapke zalozoną przez jedną z postaci.
Niepowodzenie: jeśli test zawiódl o 10 punktów bądL wiecej, pulapka uruchamia sie podczas próby jej zalozenia. Moze to sie zdarzyc tylko, gdy próbujesz zalozyc pulapke podczas walki.
Uzycie: uzyj pulapki nalezącej do ekwipunku. Na ziemi pojawi sie ikona przedstawiająca pulapke, widoczna dla ciebie i czlonków druzyny.



Czaroznawstwo

Cecha: Inteligencja.
Wymaga szkolenia: tak.
Klasy: wszystkie.

Czaroznawstwo sluzy do identyfikacji czarów i rzucania kontrzaklec.

Test: udany test oznacza, ze postac rozpoznaje czar rzucany przez przeciwnika. ST tego testu jest równe 15 + poziom czaru. Postac dostaje takze +1 dodatkowy punkt na kazde 5 poziomów tej umiejetności do wszystkich rzutów obronnych na czary.
Uwagi: czarodziej specjalista zyskuje +2 dodatkowe punkty w kontakcie z czarem z jego szkoly. Udany test na czaroznawstwo jest wymagany takze przed kazdą próbą rzucenia przeciwzaklecia przez twą postac. Czarodziej specjalista otrzymuje -5 punktów karnych, gdy zajmuje sie czarem lub efektem z zakazanej dla niego szkoly.
Uzycie: test na czaroznawstwo wykonywany jest automatycznie, gdy w poblizu rzucany jest czar.



Spostrzegawczośc

Cecha: Mądrośc.
Wymaga szkolenia: nie.
Klasy: wszystkie.

Udany test na spostrzegawczośc pozwala zobaczyc ukrywające sie stworzenia.

Test: ST zalezy od testu na ukrywanie sie istoty.
Uwagi: atut czujności daje +2 dodatkowe punkty do testu spostrzegawczości. Lowcy otrzymują dodatkowe punkty do testów na spostrzegawczośc przeciwko faworyzowanym przez siebie przeciwnikom. Elfy dostają +2 dodatkowe punkty, a Pólelfy +1 punkt.
Uzycie: spostrzegawczośc jest cześcią czynności wykrywania. W trybie biernego wykrywania testy wykonywane są automatycznie podczas kazdej rundy. Aktywne wykrywanie jest akcją, która spowalnia normalne tempo ruchu i pozwala postaci na wykonywanie testów na aktywną spostrzegawczośc, a takze nasluchiwanie i spostrzegawczośc.



Prowokacja

Cecha: Charyzma.
Wymaga szkolenia: nie.
Klasy: wszystkie.

Prowokacja pozwala sklonic przeciwnika do opuszczenia na moment gardy.

Test: ST jest testem na koncentracje wykonywanym przez obiekt prowokacji przeciwko testowi na umiejetnośc prowokacji posiadaną przez postac. Prowokacja jest traktowana jako atak. Udana prowokacja oznacza, ze przeciwnik otrzymuje kary do Klasy Pancerza równe róznicy miedzy rzutem na prowokacje i rzutem wykonanym przez broniącego sie (maksymalnie -6 punktów karnych) na okres 5 rund. Obiekt prowokacji ma takze 30% szans na nieudane zaklecie, jeśli tylko zostal sprowokowany.
Uwagi: punkty karne powstale w wyniku prowokacji nie kumulują sie.
Uzycie: wybierz umiejetnośc i wskaz cel.



Uzywanie magicznych urządzen

Cecha: Charyzma.
Wymaga szkolenia: tak.
Klasy: Bardowie i Lotrzyki.

Udany test na uzywanie magicznych urządzen umozliwia postaci korzystanie z magicznych przedmiotów, tak jakby posiadala wymaganą klase, rase czy charakter.

Test: bazowe ST zalezy od wartości przedmiotu i ulega modyfikacji w zalezności od rodzaju naśladownictwa, którego podejmuje sie podejmuje postac. Jeśli postac próbuje naśladowac wybraną rase, ST wzrasta o 5, jeśli próbuje naśladowac wybrany charakter, ST wzrasta o 10. Naśladownictwo wybranej klasy nie zmienia bazowego ST.
Uzycie: dziala automatycznie podczas podjecia przez postac próby uzycia bądL wyekwipowania sie w przedmiot, który nie jest przeznaczony dla jej klasy, rasy czy charakteru.


Post został pochwalony 0 razy
Pią 18:12, 26 Maj 2006 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum Tournaments Strona Główna » Neverwinter Nights + dodatki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin