Forum Tournaments Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Wzgórza Umar - Poradnik

 
Odpowiedz do tematu    Forum Tournaments Strona Główna » Baldur's Gate 2 Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Wzgórza Umar - Poradnik
Autor Wiadomość
B4R70S
Administrator



Dołączył: 22 Maj 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warsaw

Post Wzgórza Umar - Poradnik
[link widoczny dla zalogowanych][link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych][link widoczny dla zalogowanych]

Na Wzgórzach Umar pojawił się problem o którym powiadamia cię Delon- znajduje się on w Dzielnicy Rządowej. W wiosce Imnesvale, na Wzgórzach Umar dochodzi do serii napaści i morderstw. Na miejscu rozmawiamy z Pastorem Lyodem i udajemy się do chatki Merall'i, która znajduje się na południowym-zachodzie. Znajdujemy list i mapę do Ruin Świątynnych. Tam właśnie się udajemy. Na miejscu zastajemy noc, bez względu na porę dnia. Na zachód znajdują się ruiny. Wchodzimy do nich. Na północy jest pomieszczenie. Otwieramy je używając klucza, który znajdujemy przy cieniu, który strzegł pomieszczenia. W środku spotykamy Mazzy Fentan, niziołka wojowniczkę, która informuję nas o istocie która przejęła władzę nad tym obszarem - Pan Cienia. Możemy dołączyć Mazzy do naszej drużyny. W pomieszczeniu zaraz na południe od tego w którym znaleźliśmy Mazzy, w jednej ze skrytek są kości Amuany- zabieramy je. Dalej na północy jest Pomnik Amaunatora. Musimy odprawić rytuał, którego części znajdują się w skrytkach w całym lochu (należy odpowiedzieć na pytania w kolejności: 2,3,1,3,1,1,1,3,2. Po poprawnym odprawieniu rytuału dostajemy od posągu jedną z trzech części Symbolu Amaunatora. Kolejna część znajduje się na podwyższeniu, a ostatnia jest w skrytce cienia za podłogą z literami(tylko imię boga uchroni cię przed mocą cienia: AMAUNATOR). Cień znajdujący się w celi za tą podłogą poprosi cię o transport- nie ufaj mu, zaraz po przejściu podłogi z literami zaatakuje cię. W jego celi jest skrytka z ostatnią częścią symbolu. Dzięki całemu symbolowi, możesz przejść przez Drzwi Cienia, żeby móc spotkać się z Panem Cienia. Wcześniej jednak radzę udać się do mniej więcej środka całego podziemia i oddać kości Amuany, duszom, które się pojawią. Po całym zajściu pojawi się duch Amuany, która da ci Kamień Cienia, dzięki, któremu będziesz mógł się przemknąć obok Smoka Cienia. Mając Symbol Amaunatora i Kamień Cienia udajemy się na północny- wschód do wejścia do świątyni. Tam znajduje się smok, którego można a lecz nie trzeba(dzięki Kamieniowi Cienia) zaatakować. Na lewo znajduje się wyjście. Wychodzimy nim na placyk, na którym znajduje się Ołtarz Cienia i sam Pan Cienia. Zabijamy go i nagle staje się jasność i pojawia się Meralla-Pan Cienia posiadł jej ciało. Teraz jednak Merala ginie. Zadanie wykonane. Teraz pozostało tylko powiedzieć o wszystkim pastorowi wioski, od którego dostajemy w nagrodę zbroję skórzaną: Podarunek nocy + 3. Nasza reputacja rośnie. A oto taktyka na Smoka Cienia Thaxll'ssillyia : Otóż na początku polecam zdobycie kamienia dzięki, któremu po wejściu do komnaty smoka, potwór nie rzuci się na nas od razu (patrz opis powyżej). Dzięki temu, spokojnie wchodzimy do komnaty Thaxll'ssillyia i ustawiamy naszych bohaterów dookoła smoka. Rzucamy na drużynę coś co ja nazywam Morderczą Wiązanką Ochronną , czyli: Siła Jedności + Psalm +Zbroja Wiary (kto co potarafi) oraz inne czary wspomagające. Jeżeli jesteśmy Paladynem (Kawalerem) to dodatkowo mamy dobrze bo zyskujemy dodatkowe obrażenia wobec smoka. Równie dobrze, jeżeli jesteśmy łowcą i naszym wrogiem rasowym jest Smok. Jeżeli nie, to staramy się używać umiejętności takich jakie mamy . Przede wszystkim przyzywamy wszelkie możliwe stwory. I atakujemy Smoczka. Radzę również spróbować rzucić na niego jakieś czary typu Wyłom, aby go osłabić. Co jakiś czas stopujemy grę i leczymy członków drużyny poza zasięgiem smoka. Jeżeli mimo to sobie nie radzimy to radzę przed zaatakowaniem smoka, zastawić złodziejem parę pułapek. Ale to doradzam tylko w bardzo kryzysowej sytuacji. I tak oto Thaxll'ssillyia pada u naszych stóp.

Krew Mimika

Na Wzgórzach Umar znajduje się dom jednego z Zakapturzonych Czarodziei zwanego Jermien (lokacja 3 na mapce numer 1) Przed jego siedzibą stoi Daar, który informuje nas o całym problemie. Otóż Daar chce poślubić córkę Zakapturzonego, a on nie tylko się na to nie zgadza, to na dodatek tworzy golema, aby jego potomna nie mogła się wydostać z domu podczas jego nieobecności. Czarodziej prosi nas o znalezienie ostatniego składnika potrzebnego do uruchomienia golema- Krwi Mimika. Znajduje się ona w Jaskini Umar(lokacja 2 na mapce numer 1). Idziemy po Krew Mimika. Wchodzimy do jaskini i podchodzimy do kufra( lokacja 1 na mapce nr 4). Nagle atakuje nas Mimik. Walka z nim jest bardzo prosta- nie powinno być żadnych problemów. Zabijamy go i zabieramy jego krew, którą oddajemy Jermienowi . Następnie jesteśmy świadkami aktywacji golema, który atakuje swego stwórcę. Pomagamy zabić golema, a zaraz potem jesteśmy świadkami wejścia Daara. Otóż Jermien zrozumiał swój błąd i zgodził się na zaręczyny Daara i swojej córki a nam dziękuje i wręcza nagrodę.

Próżne ręce w Imnesvale

Obok domu Jermiena stoi kilku chłopców. Jeden z nich nas zaczepia. Prosi abyśmy kupili grupce "przyszłych" bohaterów kilka mieczy półtoraręcznych oraz kufel piwa. Dają nam 100 sztuk złota na zakupy. To zadanie można rozwiązać na kilka sposobów: I. Kupić im u miejscowych kupców znajdujących się w pobliżu tawerny Umar(lokacja 4 na mapce numer 1), i miecze i piwo. Tym samym chłopcy pójdą pijani spać w Jaskini Umar i zginą przez miecze. II. Kupić im piwo u tych samych kupców. Tym samym chłopcy pijani pójdą spać w Jaskini Umar, a ich rodzice zrobią nam lekkie wyrzuty (lokacja 2 na mapce nr 4) III. Odmówić wykonania zadania, czym uchronimy życie chłopców, lecz oni się obrażą.



Madulf

Kierując się na północ po wyjściu z wioski, mijając rzekę spotykamy Ogra Madulfa (lokacja 5 na mapce numer 1), który chce nas o coś prosić. Trzeba być spokojnym i nie okazywać złości i żądzy krwi. Madulf oznajmi nam, że nie wie co zabija ludzi, ale to na pewno nie on, ponieważ jego "ludzie" również giną. Należy mu uwierzyć. Ogr poprosi nas, żebyśmy zapytali się pastora Loyda, czy Madulf i jego ludzie mogliby raz na miesiąc przyjść do miasta i kupić zapasy. W zamian Madulf broniłby wioskę przed niebezpieczeństwami. Należy przekazać to wszystko pastorowi, który obiecuje spotkanie. Idziemy ponownie do Madulfa i mówimy, że pastor się zgodził i niebawem przyjdzie na spotkanie. Zadanie wykonane.


Post został pochwalony 0 razy
Pią 17:10, 26 Maj 2006 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum Tournaments Strona Główna » Baldur's Gate 2 Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin