Forum Tournaments Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Cała gra w 127 punktach.

 
Odpowiedz do tematu    Forum Tournaments Strona Główna » Baldur's Gate 2 Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Cała gra w 127 punktach.
Autor Wiadomość
B4R70S
Administrator



Dołączył: 22 Maj 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warsaw

Post Cała gra w 127 punktach.
Lochy Irenicusa
1. W sali z kryształami po środku spotykamy Ataquaha. Zadaje on nam pytania i zsyła przeciwników. Po udzieleniu odpowiedzi na zagadkę otrzymujemy polecenie odszukania Rieleva.
2. Na stole w celi Rieleva odnajdujemy kamień aktywujący golema, dzięki któremu przejdziemy przez kanały ściekowe. 3. Aby zabić kambiona należy najpierw wyłączyć maszynę uruchamiającą jego sferę ochronną.
4. Duergar Illych ma żołędzie, których potrzebują driady. Należy go zabić by je odzyskać. Od wdzięcznych driad otrzymamy flaszkę, za którą dżin ofiaruje nam miecz.
5. Po przekroczeniu portalu na drugi poziom przyłączamy do drużyny Yoshimo. Po chwili wkraczamy do sali, gdzie najpierw niszczymy portale mefitów, a następnie zbieramy trzy różdżki przydatne do likwidowania pułapek w sali kolumnowej.
6. W kanale na drugim poziomie lochów Irenicusa znajduje się wyjście na zewnątrz. Zanim je przekroczymy, zadbajmy, by przy Imoen nie było cennych przedmiotów. Za chwilę drużyna ją utraci.

Promenada Waukeen

7. Targ przygody jest najlepszym sklepem. W szóstym rozdziale pojawi się tu dostawa nowego towaru. Na półpiętrze można nabyć czary.
8. Na piętrze knajpy Nora Siedmiu Dolin siedzi kilku opryszków, których warto ograbić z cennych przedmiotów. Kufer na środku jest zabezpieczony pułapką.
9. Kiedy zdecydujemy się rozwiązać problem ludzi ginących w cyrku, przekonamy się, że drogę przez most zagradza dżin. Na jego zagadkę należy udzielić odpowiedzi nr. 3.
10. Kiedy omówimy sprawę kłopotów w cyrku z zaklętą Aerie, na szczycie wieży znajdziemy iluzjonistę, będącego sprawcą zamieszania. Zabicie go uwolni Aerie, którą następnie przyłączamy do drużyny.

Slumsy

11. Po opuszczeniu Promenady Waukeen przenosimy się do Dzielnicy Slumsów. Spotykamy Gaelana Bayle, który za 20000 sztuk złota oferuje pomoc w odnalezieniu Imoen. Przyjmujemy propozycję. Na piętrze domu Gaelana znajduje się sklep.
12. W gospodzie Miedziany Diadem spotykamy bohaterów do wynajęcia: Nalię i Anemona. Rozmawiamy z Lethinanem i udajemy klientów spragnionych krwawej rozrywki. Po wejściu do zamkniętej części gospody udajemy się wprost do cel niewolników.
13. Od niewolnika imieniem Hendak dowiadujemy się, że klucze do cel ma Władca Zwierząt. Pokonujemy go i otwieramy cele. Później udajemy się do kanałów. 14. Kładka przez główny kanał zabezpieczona jest pułapką wywołującą zamianę ciała w kamień. Rozbrajamy pułapkę, bądź zużywamy zwój "zamiana kamienia w ciało".
15. Zdobywamy gadający miecz. Od lewej umieszczamy przedmioty w rurach: rura 3 - ręka ze studzienki w okrągłej sali, rura 1 - pierścień kościotrupa wiszącego na ścianie, rura 2 - krew ścierwojada, rura 4 - laska szamana koboldów.
16. Przez kanały udajemy się do budynku, w którym przetrzymywane są wzięte w niewolę dzieci. Staczamy kilka bitew z handlarzami niewolników i uwalniamy je. Poruszając się po pomieszczeniach wykrywamy pułapki.

Doki

17. Wracamy do gospody Miedziany Diadem, a następnie ponownie spotykamy się z Gaelanem. Cena jego pomocy spada do 15000 sztuk złota. Zgodnie z jego radą wyruszamy do Doków, gdzie mieści się Gildia Złodziei Cienia. Zmierzając wciąż na wschód do siedziby Gildii odnajdujemy Arana Linvaila i przystajemy na wszystkie jego propozycje.
18. W Tawernie za obrazem ukryte są drzwi do kryjówki piratów. Wybieramy się tam po skarby ukryte w jeziorku.
19. Tawerna jest miejscem, w którym na Jaheirę spada klątwa za sprawą barona Playera. Udajemy się do Dzielnicy Rządowej, a tam do Siedziby Rady Sześciu. Płacimy Kornelowi. Po wyjściu spotykamy maga Terreca. Następnie rozprawiamy się z Playerem w Opuszczonym Domu w dzielnicy Slumsów.
20. Północno - zachodnia część Gildii to teren Renala Krwawego Skalpa. Przyjmujemy od niego zadanie polegające na wstąpieniu w szeregi Gildii Mae'Vara i udowodnieniu jego zdrady.
21. Udajemy się do siedziby Gildii Mae'Vara i pokazujemy otrzymane od Renala dokumenty. Następnie po schodkach z lewej strony drugiego pomieszczenia schodzimy do piwnicy, gdzie spotkamy Mae'Vara. Aby zdobyć jego zaufanie, wykonamy dla niego kilka zleceń.
22. Pierwsze zlecenie Mae'Vara polega na udaniu się do Dzielnicy Świątyń i wykradzeniu naszyjnika ze świątyni Talosa. Robimy to w nocy, po cichu i ostrożnie. Naszyjnik spoczywa w skrzyni przy łożu śpiącej kapłanki.
23. Drugie zlecenie dla Mae'Vara powierza nam Edwin. Znajdziemy go na trzecim piętrze Gildii. Idziemy do domu Rayca Gethrasa i zabijamy potwory na parterze i pierwszym piętrze. Na drugim piętrze spotkamy Rayca - Zakapturzonego Czarodzieja.
24. Trzecie zlecenie polega na zdobyciu dokumentów będących w posiadaniu kupca Marcusa. Idziemy do Tawerny i odkupujemy dokumenty.
25. Zadanie czwarte to znów wyprawa do Tawerny, tym razem na piętro. Nie trzeba zabijać Embarla, wystarczy wziąć jego sztylet na dowód dla Mae'Vara. Zanosimy mu go.
26. Rozmawiamy z Edwinem i bierzemy od niego klucz do sekretarzyka w komnacie Mae'Vara. Jest tam list, który jako dowód zdrady zanosimy Renalowi. Renal wypłaci nam nagrodę jedynie wówczas, gdy zdecydujemy się zabić Mae'Vara. Jeśli to zrobimy - reputacja drużyny spadnie, ale zyskamy pieniądze.
27. Nocą idziemy na przystań zgodnie z poleceniem Arana i jesteśmy świadkami zabójstwa Mook. Pojawił się bowiem wampir Lassal, ale tym razem nie uda nam się go zabić. Donosimy o wszystkim Aranowi.
28. Drugie zadanie Arana; Idziemy do Gospody Pięć Dzbanów w Dzielnicy Mostów. Na piętrze spotykamy się z Yaylosem i Caehanem. Na ich pytania odpowiadamy: 3,3,1. Pojawia się kontakt - Gracen. Odpowiadamy: 4. Zabijamy wszystkich, przy Gracenie znajdujemy list, z którym wracamy do Arana.

Dzielnica cmentarna

29. Aran poleca nam zniszczenie wampirzej gildii w Dzielnicy Cmentarnej. Aby dostać się do niższych grobowców wybieramy wschodnie wejście. Główna część niższych grobowców obfituje w pułapki. Część centralna to sanktuarium pająków. Na zachodzie znajdują się trzy wyjścia na powierzchnię, na wschodzie jedno. W części północno - zachodniej mamy sarkofagi, w których zakołkowujemy wampiry po ich zabiciu. Na południu jest wejście do Południowych podziemi, a na północy schody do głównej krypty. 30. Wnętrze kopca - sanktuarium. Zabijamy pająki, rozprawiamy się z kapłanką Pai'Na, a na środku pajęczyny znajdujemy schowek ze skarbami.
31. Południowe podziemia to walka i pułapki. Za przeciwników mamy głównie mumie, szkielety i cienie. Jeśli otworzymy sarkofag w korytarzu, to znajdziemy skarby i szkielet do zabicia.
32. Udajemy się do północno-wschodniego zejścia i rozmawiamy z Lassalem. Walczymy z nim w sali z basenem po środku, a następnie wracamy do komnaty z sarkofagami wampirów. Walczymy z Bodhi, a następnie słuchamy, co ma do powiedzenia. Wracamy do Arana. Od tej pory w każdej chwili możemy udać się do Czarowięzów.

Bramy miasta

33. W karczmie za obrazem znajduje się ukryte przejście do krypty lisza. Wybieramy się tam po skarby i punkty doświadczenia. Niezbędny jest czar "przyspieszenie ruchów", aby dopaść wroga zanim się zabezpieczy.

Twierdza D'Arnise

34. Twierdza D'Arnise, rodzinny dom Nalii. Na zachodzie znajduje się fort, a na północ od fortu tajemne wejście do twierdzy. Na południowym wschodzie widać wejście główne.
35. Udajemy się do fortu po wskazówki i strzały ogniste przydatne w walce z trollami. Następnie znajdujemy wejście do twierdzy ukryte w murze nieopodal fortu. Wchodzimy przez nie.
36. Wewnątrz kierujemy się na zachód, na wschód i znów na zachód. Rozmawiamy z Dalesonem. Informuje on nas o trollach, Yuan-Ti, o cepie bojowym, który trzeba złożyć, oraz o losie ojca Nalii przetrzymywanym w dawnej sali tortur.
37. We wschodniej części parteru odnajdujemy wyjście na dziedziniec. Walczymy z otiagiem, a następnie wchodzimy na mury. Uruchamiamy kołowrót opuszczający most zwodzony, aby słudzy rodziny mogli przypuścić atak od frontu. Wracamy na parter.
38. Przez kuchnię wchodzimy na pierwsze piętro. Odnajdujemy klucz w bibliotece i otwieramy sypialnię ciotki. Tędy wiedzie droga do piwnicznych schodów. Schodzimy do dawnych lochów więziennych.
39. Walczymy z trollami i umbrowymi kolosami. We wschodniej sali spotykamy szefa trolli, TorGala. Zabijamy go. Znajdujemy zwłoki ojca Nalii i skrytkę.
40. Wracamy na pierwsze piętro. Wchodzimy do sali pełnej golemów - na razie usposobionych pokojowo. Opróżniamy skrytkę po lewej stronie i schodzimy na parter.
41. Konstruujemy cep bojowy niezbędny do pokonania największego golema: pierwsza część cepa jest w północnej części parteru, drugą ma Glaicos w centralnej części piętra, trzecią wyjęliśmy ze skrytki w sali z golemami. Używamy kuchennego paleniska w zachodniej części parteru. Idziemy zabić golema, mając też w pogotowiu czar "strefa czystego powietrza". Przed walką opróżniamy pozostałe skrytki.

Wzgórza Wichrowych Włóczni

42. Od razu zostajemy zaatakowani przez potwory, które po zabiciu zamieniają się w ludzi. Pojawia się Garren Wichrowa Włócznia. Na tej planszy są trzy ważne miejsca: chata Garrena, Zaklęty Gaj i wejście do podziemi.
43. Wchodzimy do chaty Garrena. Okazuje się, że sprawcą nieszczęść naszych i gospodarza jest lord Jierdan Firkraag, który wcześniej polecił nam przybyć na Wzgórza. Dochodzi do porwania dziecka Garrena.
44. Na południowym wschodzie odnajdujemy Zaklęty Gaj i oddajemy driadom żołędzie. Drzewa znów mogą rosnąć, niewolnice Irenicusa zostają uwolnione, a my otrzymujemy punkty doświadczenia.
45. W pierwszej części podziemi nie ma pułapek, za to spotykamy wrogów: wampiryczną mgłę, orki i hobgobliny, a przy południowo-wschodnich drzwiach Transmutera Ruhnka i koboldy.
46. Drugi poziom podziemi; Na dole znajduje się wyście, na górze wejście do jaskini, na środku wejście do labiryntu komory grobowej. Niektóre drzwi w labiryncie zabezpieczono pułapkami! W sali po lewej stronie głównego korytarza wiodącego do labiryntu są dwa tchórzliwe orki. Nie zabijamy ich, za to wydobywamy od nich informacje na temat Firkraaga.
47. Przy wejściu do labiryntu rozmawiamy z Samią, która podaje się za badacza. Poszukuje ona starożytnych tekstów ukrytych w królewskim grobowcu. Bierzemy od niej klucz do tej części podziemi.
48. Aby dostać się do grobowca pokonujemy siedmiu strażników ukrytych w małych komnatach. Każdy z nich posiada część maski królewskiej. Kompletujemy części. Ostatni strażnik jest niewidzialny, potrzebujemy więc czaru "wykrycie niewidzialnego" lub "prawdziwe widzenie".
49. W grobowcu znajdujemy tarczę i miecz na smoki. Pojawia się Samia i okazuje się, że byliśmy jej narzędziem zdobywania skarbów. Zabijamy ją i jej drużynę.
50. Wyciągamy wiadro ze studni w zachodniej części podziemi. Zdobywamy smoczy hełm, ale musimy również pokonać żywiołaka powietrza.
51. Za studnią spotykamy łakowilki udające poszukiwaczy przygód w potrzebie. Dajemy się zaprowadzić do legowiska, po czym spuszczamy im lanie.
52. Walczymy ze strażnikami celi, w której zamknięto dziecko Garrena, a następnie schodzimy spotkać się z Firkraagiem - smokiem. Wracamy na górę rozprawić się ze sługą pilnującym dziecka i uwalniamy je. Idziemy na dół zabić smoka i zagarnąć jego skarby. Wracamy do Garrena. Wzgórza Umar

53. Zgodnie z prośbą chłopca imieniem Delon, którego spotkaliśmy w Athkatli idziemy na Wzgórza Umar. Po rozmowie z mieszkańcami wioski udajemy się do domu Pastora Lloyda, gdzie otrzymujemy więcej wskazówek na temat tajemniczych zaginięć ludności.
54. Nad rzeką rozmawiamy z ogrem Madufem i przekonujemy się, że Lloyd podejrzewał go niesłusznie. Zanosimy do wioski przesłanie ogra.
55. Idziemy do domku Łowcy, gdzie znajdujemy dziennik Mirellei i notatkę wraz z mapką Mazzy Fantan. Wiemy już, że przyczyna tragedii leży w Ruinach Świątyni.
56. Rozmawiamy z Daarem, któremu Jermien nie chce oddać córki za żonę. Obiecujemy Jermienowi, że przyniesiemy krew mimika niezbędną przy produkcji golema.
57. Udajemy się do Jaskini Umar. Zabijamy umbrowe kolosy. Walczymy z mimikiem ukrytym w skrzyni i zanosimy Jermienowi jego krew. Zabijamy golema, który zaatakował swego stwórcę. Jermien przyjmuje Daara jako zięcia.

Ruiny świątyni

58. Idziemy na północ śladem spotkanej na początku Anath i zawieramy z nią sojusz. W rozmowie z nią odpowiadamy: 1,3,1,3.
59. Na południowym-wschodzie odnajdujemy Ołtarz Cieni. Rozprawiamy się ze wszystkim, co nas tam atakuje, a zwłaszcza zabijamy Pana Cieni. Wówczas wejście do podziemi będzie bezpieczne.
60. Schodzimy do podziemi. W północnej sali przy wejściu znajdujemy kości Amuany. Po przejściu przez tę salę zabijamy Strażnika i zabieramy klucz do więzienia. Uwalniamy Mazzy, która aktualizuje naszą mapę o Targowo.
61. Posąg poddaje nas próbie. Odpowiedzi na zagadki rozsiane są po podziemiach w postaci trzech pergaminów. Odpowiadamy: Poranek - 2,3,1, południe - 3,1,1, wieczór - 1,3,2. Otrzymujemy część klucza i punkty doświadczenia.
62. Na prośbę kapłana oddajemy kości Amuany, a następnie rozmawiamy z Amuaną i dostajemy punkty doświadczenia.
63. Po mozaice z liter przechodzi jedna postać idąc po literach tworzących słowo AMUNATOR. Penetrujemy salę z lewej strony za mozaiką, a następnie z prawej. W tej ostatniej uwalniamy cień dopiero po udzieleniu przezeń informacji. Zabieramy część klucza.
64. Schodzimy do jaskini i zabijamy smoka cieni. Wychodzimy na zewnątrz bezpośrednio z jaskini smoka. Wracamy Na Wzgórza Umar do Lloyda. Jeśli za wykonanie zadania nie przyjmiemy pieniędzy, reputacja drużyny wzrośnie.

Targowo

65. Udajemy się do Domu Burmistrza i rozmawiamy z Loganem. Dzięki niemu docieramy do uwięzionego druida Cernda. Cernd aktualizuje naszą mapę o Gaj Druidów.
66. Odwiedzamy namiot dżinów i przyjmujemy zlecenie zabicia raksashy. W pobliżu krypty spotykamy złodziei cienia, którzy informują nas o miejscu pobytu raksashy.
67. Przyjmujemy zlecenie jednego ze zwaśnionych rodów i udajemy się do Krypty zabić kilka szkieletów i odzyskać skarb rodzinny. Idziemy z nim do Logana.

Gaj Druidów

68. Na wschodzie odnajdujemy chatkę raksashy i staczamy walkę.
69. Odwiedzamy Kopiec Trolli. Jest to pojedyncza sala, w której staczamy walkę przy pomocy ognia i kwasu.
70. Towarzyszymy Cerndowi przy zdobywaniu władzy nad Gajem w północnej części mapy. Wracamy do Targowa.

Brynnlaw

71. Na skutek zdrady Saemona zostajemy zaatakowani przez wampiry Bodhi. Zabijamy je, ale Saemonowi udaje się uciec.
72. Udajemy się do gospody Pod Wulgarną Małpą. Od Sanika dowiadujemy się, że jego ukochana Klara została skazana na śmierć przez szefową Gildii Kurtyzan, lady Galvenę. Pojawia się wysłannik Galveny i zabija Sanika.
73. Idziemy do siedziby gildii i otwieramy drzwi ukryte za obrazem. Walczymy z gwardzistami. Za przedostatnimi drzwiami w korytarzu otwieramy szafę i wyjmujemy klucz do lochu.
74. W lochu walczymy z Galveną i jej magiem. Uwalniamy Klarę. Odprowadzamy ją do kapitana Golina.
75. Od Golina dowiadujemy się, w jaki sposób można dostać się do Czarowięzów. Idziemy do domu Adepta Pertha na północnym wschodzie miasta.. Walczymy z Perthem i zdobywamy kamień strażniczy i księgę czarów.
76. Wspinamy się na szczyt wzgórza Brynnlaw i otwieramy przejście przy pomocy kamienia.

Czarowięzy

77. Omijamy pułapkę z prawej strony i wybieramy inną drogę.
78. Zagadka w pokoju ze statuami; Wyjmujemy z kufra wszystkie przedmioty i wkładamy je w ręce posągów w następującej kolejności od lewej do prawej: gwiezdny medalion, złota obręcz, buty, woda, zegar słoneczny, medalion słońca, medalion miecza, głowa z zakneblowanymi ustami, zwierciadło, czaszka. Zdobywamy punkty doświadczenia i wyjmujemy z kufra dwa przydatne klejnoty.
79. Komnata ze Statuą zagadek i dwunastoma twarzami. Kolejno podchodzimy do twarzy i odpowiadamy na dwanaście zagadek Statui: lód, ogień, trumna, świeca, ciemność gwiazdy, cienie, gąbka, oddech, ryba, tajemnica, dziura.
80. Przy portalu geniusz ofiarowuje nam magiczne przedmioty.
81. Wychodzimy wschodnimi drzwiami przechodząc przez główną salę, aby ominąć pułapkę. Trafiamy na drugi poziom.
82. Przewracamy strony księgi i mordujemy potwory. Po zabiciu obserwatora otrzymujemy magiczny pierścień.
83. W jaskini z ołtarzem walczymy z armią koboldów i chochlików. Po zabiciu awatara zabieramy kryształ z ołtarza.
84. Spotykamy Daka, szalonego wampira. Zabijamy go i zakołkowujemy w jego sarkofagu. Wampir zyskuje wieczny spokój, a my jego rękę. Jest to właśnie Ręka Budowniczego, której domaga się Posąg zagradzający wejście na następny poziom.
85. Aby otworzyć zamknięte przejście, udajemy się do pokoju naprzeciwko i obracamy podkowę. Zabijamy trolle i plądrujemy pokój.
86. Do pokoju z sadzawką i trzema statuetkami wchodzi jedna postać zabezpieczona magicznie przed czarami, którymi miotają statuetki: dezintegracją, zabójczą chmurą i kulą ognistą. Wynosimy stąd wizerunki potworów otwierające przejście.
87. W sali z posągiem minotaura spotykamy Bodhi. Walczymy, ale jak zwykle, nieskutecznie. Nasz bohater przemienia się w zabójcę. Uciekamy w kółko z resztą drużyny, aż atak nie minie. Pamiętamy, że to się może powtórzyć! Posągowi przyczepiamy rogi. Drugi róg jest w pokoiku na południu. Otwierają się drzwi do następnego poziomu.
88. Kamienna sala bez wyjścia. Ukazuje się zjawa i przenosi nas do sali mykonidów. Walczymy. Zagadka zjawy - odpowiadamy: drzazga drewna.
89. Sala z czterema zjawami. Zabieramy rzeczy leżące na stole, a następnie rozmawiamy ze zjawami. Na zagadki odpowiadamy: nic, rzeka, strach, pamięć.
90. W jaskini walczymy i zabieramy głowę trolla. Zanim poddamy się sądowi zjawy, umieszczamy głowę trolla na ołtarzu i otrzymujemy w zamian maczugę.
91. Trafiamy do kamiennej sali, w której zjawy zwracają nam wolność. Schodzimy po schodach.
92. Spotykamy Saemona i słuchamy jego rady, aby do walki z Irenicusem przystąpić w towarzystwie szaleńców. Mijamy laboratorium. W bocznym pokoju odnajdujemy fragment dziennika Irenicusa. Wchodzimy do pomieszczenia z celami szaleńców.
93. Po rozmowie lub walce z Lonkiem namawiamy szaleńców do bitwy z Irenicusem. Irenicus będąc na skraju śmierci oczywiście ucieka. Jeśli wcześniej Yoshimo nas zdradził i wymieniliśmy go na Imoen, to teraz przyjdzie w towarzystwie zgrai morderców. Po zabiciu Yoshimo zabieramy jego serce, co zdejmie z jego duszy zły czar.
94. Ponownie spotykamy Saemona. Jeśli nie przyjmiemy jego oferty, to udajemy się plądrować komnaty Irenicusa i zdobyć klucz do portalu. Tędy dostaniemy się od razu do Podmroku. Jeśli przyjmiemy - czeka nas podróż statkiem przez Miasto Grot.

Miasto grot

95. Za radą Wielkiej Kapłanki przyłączamy się do rebelii. Zaczynamy od południowej strony miasta, po drodze wykrywając pułapki.
96. Rozwiązanie zagadki chochlików: Elminster - fajka, Khelben - laska, Alustriel - naszyjnik, Piergerion - hełm, Drizzt - miecz.
97. Z obserwatorem nie walczymy, a tylko rozmawiamy. Otrzymujemy klucz, z którym idziemy prosto do Księcia ignorując wrogów po drodze.
98. Walczymy na arenie z morskimi zombie.

Podmrok

99. Udajemy się na północny-zachód do osady Svirfnebli. Przyjmujemy zadanie zabicia Balora. Walczymy z nim, a potem przy pomocy pergaminu zasypujemy jego jamę. W nagrodę otrzymujemy klejnot otwierający jamę smoczycy.
100. Udajemy się do klatki uwięzionych dusz. Uwalniamy potwory, z którymi walczymy, a także oswobadzamy dziecko Therendle z osady Svirfnebli. Wracamy do osady.
101. Zachodnie tunele; W owalnej sali w pobliżu wejścia zabijamy ekipę Kuo-Tan i bierzemy zakażone kijanki. Udajemy się z nimi do sali z basenami.
102. Zabijamy księcia Kuo-Toan i bierzemy naczynie z jego krwią. Wpuszczamy do basenu zakażone kijanki.
103. W sali z posągiem Demagorgony u stóp posągu używamy kapłańskiego czaru "przywołanie zwierząt". Walczymy z pięcioma Upiornymi Rycerzami i zbieramy ich cenny dobytek.
104. Południowe tunele. Wystarczy, jeśli w pierwszej sali zabijemy dwóch obserwatorów i weźmiemy oko jednego z nich.
105. Wschodnich tuneli możemy nie odwiedzać, gdyż i bez tego można ukończyć scenariusz. Jest to siedziba łupieżców umysłu, którzy zaczną od tego, że nas uwiężą.
106. Udajemy się do smoczycy i przyjmujemy jej polecenie odzyskania smoczych jaj. Tylko smoczyca może nas później wyprowadzić z Podmroku. Pozwalamy przemienić się w Drowy.
107. Udajemy się do Ust Natha, miasta Drowów. Pamiętamy, że Drowy są dumne i w rozmowie nie okazują uległości, tak też się zachowujemy.
108. W Ust Natha idziemy pod siedzibę Bractwa Wojowników, gdzie czeka na nas Solaufein. Wyruszamy z nim pod tunele łupieżców, staczamy walkę i uwalniamy Faere. Od tej pory wykonujemy jej polecenia, z których pierwsze polega na zabiciu obserwatora. Pamiętamy, że jeśli Faere mówi: "za trzy dni", to znaczy "jutro", albo wręcz: "zaraz".
109. Polecenie zabicia Svirfnebli wykonujemy w ten sposób, że spotykamy się z Solaufeinem pod osadą i mówimy, że załatwimy sprawę sami. Następnie od dowódcy zwiadu bierzemy hełm na dowód wykonania zadania. Idziemy z nim do Faere.
110. Otrzymujemy polecenie zabicia Solaufeina. Rozmawiamy z nim i tylko bierzemy jego płaszcz, z którym wracamy do Faere.
111. Z Faere udajemy się do Świątyni i ofiarowujemy Matce Przełożonej oko obserwatora i krew Kuo-Toan.
112. Przyjmujemy od Faere fałszywe smocze jaja i klucz do skarbca w Świątyni. Udajemy się tam, a po walce ze strażnikami i golemami zamieniamy prawdziwe jaja na fałszywe.
113. Od Solaufeina, który czeka na nas przy wyjściu ze Świątyni przyjmujemy drugi komplet fałszywych jaj, które zanosimy Faere.
114. Idziemy znów do Świątyni i spokojnie obserwujemy rytuał przywołania demona, który dwukrotnie oszukany fałszywymi jajami zabija Matkę Przełożoną i Faere. Kiedy demon odzywa się do nas - milczymy.
115. Wracamy do smoczycy i oddajemy prawdziwe jaja ze skarbca. Smoczyca otwiera dla nas wrota prowadzące z Podmroku do bazy elfów. Po drodze walczymy z drowami i wychodzimy na powierzchnię.

Wyjście z Podmroku

116. Trafiamy do partyzanckiej bazy elfów. Najpierw rozmawiamy z elfickim wojownikiem, później z generałem Solvalidaasem, a w końcu z Elhanem. W rozmowach z elfami jesteśmy uprzejmi i szczerzy. Przyjmujemy zlecenie odzyskania Latarni z Rhynn, którą prawdopodobnie ukradła Bodhi. Otrzymujemy kołki i święconą wodę.

Rozprawa z Bodhi

117. Udajemy się do Arana i relacjonujemy ostatnie zajścia. Otrzymujemy pomoc w krucjacie przeciw Bodhi.
118. Ponownie wybieramy się do Dzielnicy Cmentarnej, a stąd do niższych grobowców. Walczymy z armią wampirów. Do basenów z krwią wlewamy święconą wodę.
119. Schodzimy do krypty schodami na północnym wschodzie i zabijamy Bodhi. Pamiętamy, aby ją zakołkować w jej krypcie.

Przełęcz Małego zęba i Północne Lasy

120. W te zakątki udajemy się celem zdobycia większej ilości punktów doświadczenia i pieniędzy. Można tu także wyspać się za darmo. Nie ma tu nic istotnego z punktu widzenia fabuły gry.

Lasy Tethyru

121. Jest to lokacja, przez którą wchodzi się do Suldanasselar, miasta elfów. Są tu trzy miejsca, które warto zwiedzić: dom Corana na północnym-zachodzie, jaskinia Kuo-Toan na wschodzie i baza kultystów wiwerny na południu. W tych miejscach czekają punkty doświadczenia i magiczne przedmioty.

Suldanasselar

122. Miasto okupują potwory nasłane przez Irenicusa. Zabijamy je w trakcie zwiedzania.
123. Znajdujemy trzy artefakty, które umieszczamy w Świątyni. Talizman znajduje się w Domu Talizmanu, wewnątrz sekretarzyka. Otwieramy sekretarzyk: run Corellana, run Rillafana, run Wody i run Drzewa. Księżycowe ostrze znajduje się w Domu Księżyca. Udajemy się na Leśną Polanę na zachodzie. Zabijamy smoka i zdobywamy Kielich.
124. W domach Rogu i Harfy znajdujemy właśnie Róg i Harfę. Udajemy się z tym do Pałacu. Zrywamy orzechy z Drzewa Życia. Róg i Harfę umieszczamy na posągach, aby otworzyć zamknięte przejście.
125. Rozmawiamy z Królową Elfów, dawną ukochaną Irenicusa. Postępujemy zgodnie z jej słowami. Zabijamy kolejno trzy pasożyty na Drzewie Życia, za każdym razem rozprawiając się z dwoma Żywiołakami.
126. Natychmiast po zabiciu ostatniego pasożyta walczymy z Irenicusem. Jego dusza idzie do Piekła, ale zabiera ze sobą duszę naszego bohatera. Udajemy się do Piekła śladem wroga.

Piekło

127. Należy zdobyć pięć łez Bhaala, które otworzą wrota. Na południu lokacji znajduje się pięć korytarzy, na końcu każdego z nich zadanie. Za wykonanie zadania otrzymujemy łzę. Licząc od strony zachodniej: zabijamy Sarevoka bez przemiany w zabójcę, w drugim korytarzu otrzymany od demona miecz oddajemy geniuszowi, w następnym korytarzu wybieramy drogę zachodnią, w czwartym rzucamy czar "odporność na strach", a potem wybieramy korytarz południowy; w piątym spotykamy smoka, z którym rozmawiamy grzecznie i nie walczymy.
128. Umieszczamy kolejno łzy przy drzwiach. Jesteśmy nagradzani punktami dla głównej postaci. Zaraz po umieszczeniu ostatniej łzy pojawi się Irenicus. Walczymy tylko z nim, ignorując potwory, którymi się otoczy. Pamiętamy, że będzie potrzebna cała bateria czarów, w tym "prawdziwe widzenie" i "wykrycie niewidzialnego". Irenicus będzie się regenerował. W końcu zabijamy go i.... zwycięstwo!


Post został pochwalony 0 razy
Pią 17:19, 26 Maj 2006 Zobacz profil autora
Gość








Post
Carmen Electra Giving A Head And Taking A Load!
[link widoczny dla zalogowanych]
Pon 18:30, 12 Lut 2007
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum Tournaments Strona Główna » Baldur's Gate 2 Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin