Rejestracja
•
Szukaj
•
FAQ
•
Użytkownicy
•
Grupy
•
Galerie
•
Zaloguj
Forum Tournaments Strona Główna
»
Diablo 2 + Diablo 2 LoD
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Add image to post
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Wstęp
----------------
News
Regulamin forum...
Admini i Moderatorzy
O czym to forum?
Turnieje
----------------
Diablo 2 LoD
Warcraft III RoC
Warcraft III TFT
Neverwinter Nights + dodatki
Poradniki
----------------
Diablo 2 + Diablo 2 LoD
Warcraft III RoC + Warcraft III TFT
Neverwinter Nights + dodatki
The Suffering
Baldur's Gate
Baldur's Gate 2
Icewind Dale
Fable
Dyskusja
----------------
Screeny i tapety
Dowcipy
ZApytania
Strony i fora które warto odwiedzić
Pogawędki
Przegląd tematu
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
B4R70S
Wysłany: Pią 14:10, 26 Maj 2006
Temat postu: Postacie
Swojego ulubieńca możemy wybrać z pośród dwóch czarodziei: Nekromanty i Czarodziejki, oraz trzech wojowników: Amazonki, Barbarzyńcy a także Paladyna, który jednak para się czymś na kształt czarów. Mamy też 2 nowe postacie, ale dostępne tylko w dodatku "Pan Zniszczenia", są to Zabójczyni i Druid.
AMAZONKA
Amazonki są wojowniczkami pochodzącymi z grupy wysp na Bliźniaczych Morzach, przy granicy Wielkiego Oceanu. Z pejzażu bujnych lasów wyłania się jedynie wiecznie pokryty śniegiem szczyt Góry Karcheus.
Lud Amazonek jest raczej odizolowaną kulturą. Przystosowując się do otaczającego je tropikalnego środowiska wybudowały w sklepieniach lasów wspaniałe miasta, będące architektonicznym fenomenem i źródłem wielkiej dumy dla Amazonek. Lud ten nie kieruje się naukami Zakarum, lecz praktykuje politeistyczną religię powiązaną ze ścisłymi rygorami Zakonu. Wyrocznie Amazonek dawno już przepowiedziały Mroczne Wygnanie i od tamtego czasu wojowniczki szykują się do walki. Amazonki jako swe przeznaczenie postrzegają zniszczenie Mrocznej Trójcy. Ma to wprowadzić nową epokę, w której śmiertelnicy zajmą w końcu słusznie należące im się miejsce we wszechświecie. Epokę, w której nie będą oni już pionkami istot z Zewnętrznych Krain.
Amazonki przemierzają morza, były jednymi z pierwszych ludzi, którzy nawiązali kontakty handlowe z Zachodnimi Królestwami i wschodnim Kedżystanem. Wysoka pozycja w środowisku ogólnoświatowego handlu zapewniła też Amazonkom opinię błyskotliwych strategów i sprawnych wojowniczek. Amazonki są wielce poszukiwanymi najemnikami, dobrze wyszkolonymi i bardzo lojalnymi - tak długo, jak kontrakt nie powoduje konfliktów z ich restrykcyjnym kodeksem etycznym.
Panteon Amazonek ma ściśle określoną hierarchię, każdy bóg zajmuje swoje miejsce na szali Porządku. To właśnie mocny zmysł porządku prowadzi lud Amazonek do wielkich osiągnięć w każdej dziedzinie. Główną boginią Amazonek jest Athulua, która wspólnie ze swym małżonkiem, Kethryesem, włada porami roku i pogodą. Tej bogini podlegają liczne pomniejsze bóstwa, odpowiedzialne za różne dziedziny codziennego życia Amazonek. Amazonki wierzą, że ich panteon jest pozostałością po dawnych mieszkańcach wysp. Według prastarych kronik, bogowie zachowali imiona sprzed stuleci, lecz zmienił się ich charakter.
W cywilizacji Amazonek tylko kobiety są wojowniczkami. Ich wrodzona zręczność i gibkie ciała pozwalają sprawniej walczyć w gęstych lasach deszczowych. Ich społeczność nie dyskryminuje jednak mężczyzn. Pełnią oni wiele ważnych funkcji w rządzie, strukturach kapłańskich, handlu oraz Rolnictwie.
Atrybuty początkowe:
Siła (Strength): 20
Zręczność (Dexterity): 25
Żywotność (Vitality): 20
Energia (Energy): 15
Mana (Mana): 15
Życie (Life): 50
Wytrzymałość (Stamina): 84
Bonus co poziom: +2 Życie, +1.5 Mana, +1 Wytrzymałość
Bonus za atrybuty: 1 Żywotność=+3 Życie i +1 Wytrzymałość, 1 Energia= +1.5 Mana
____________________________________________________________
ZABÓJCZYNI
W trzecim wieku w klanie magów Vizjerei zaczęli dominować dwaj bracia: Horazon i Bartuc. Obaj byli równie potężni i ambitni, obaj ulegli fascynacji mocami płynącymi z praktykowania Magii Demonicznejdemonologicznej. Mieli jednak inne wizje studiowania tych mocy. Horazon postrzegał demony jako źródło wielkiej potęgi, uważał, że demona trzeba opanować i nagiąć do własnej woli. Jego brat z kolei sądził, że drogą do zrozumienia jest sojusz z piekielnymi mocami, dzięki któremu łatwiej będzie można poznać ich sekrety. Tak też zresztą zrobił. Diametralnie odmienne filozofie braci doprowadziły do schizmy w klanie Vizjerei.
Kiedy zażarta rywalizacja doprowadziła w końcu do wybuchu przemocy, walczący po obu stronach zdali sobie sprawę, że zostali oszukani przed demony. Wywiązała się bitwa tak zażarta, że niebiosa zapłonęły żywym ogniem. Kiedy dobiegła końca zapadła cisza. Bartuc leżał martwy, Horazon z własnej woli udał się na wygnanie. Vizjerei zapłacili za lekcję wysoką cenę. Niewielka grupa ocalałych czarnoksiężników zdecydowała się odrzucić magię demoniczną i wrócić do studiowania Magii Żywiołów. Żeby zapobiec podobnej tragedii w przyszłości założony został tajny zakon mając śledzić poczynania klanów magów niszcząc zepsucie jeszcze w zarodku. Tak narodził się Viz-Jaq'taar, Zakon Zabójczyń Magów, szerzej znanych jako Zabójczynie.
Wiedząc, że taki zakon sam w sobie będzie bardzo podatny na zepsucie, Vizjerei uważali, że Zabójczynie muszą zachować czystość umysłu i osiągnąć stan głębokiej koncentracji. Powinny żyć w medytacji i czerpać siłę z niej, a nie z zewnętrznych mocy, które łatwo mogą stać się zasłoną poczynań demonów. Dlatego zakon miał nie korzystać bezpośrednio z mocy magicznych. Zamiast tego zabójczynie miały używać w walce zaklętych przedmiotów. Przygotowując się do krucjaty przeciwko demonom Zabójczynie skupiły się na rozwijaniu sztuk walki i siły zarówno fizycznej jak i duchowej.
Zakon był tajny, dlatego mało kto, nawet pośród magów, wiedział cokolwiek i tej sekretnej organizacji. Jej reputacja była dwuznaczna. Legendy o czujności i powszechny strach przed karą uratowały wielu magów przed zepsuciem. Same Zabójczynie pojawiały się niezmiernie rzadko. Jednak wraz z powrotem Trójcy i wzrostem obecności demonów ostatnio Zakon manifestuje się publicznie.
Atrybuty początkowe:
Siła(Strength): 20
Zręczność(Dexterity): 20
Żywotność(Vitality): 20
Energia(Energy): 25
Mana(Mana): 25
Życie(Life): 50
Wytrzymałość(Stamina): 95
Bonus co poziom: +2 Życie, +1.5 Mana, +1 Wytrzymałość
Bonus za atrybuty: 1 Żywotność=+3 Życie i +1 Wytrzymałość, 1 Energia= +1.5 Mana
____________________________________________________________
NEKROMANTA
Zwolennicy magii to bardzo podzielona grupa, czego zresztą można było się spodziewać. Są tak podejrzliwi wobec studentów konkurencyjnych dziedzin, jak laik wobec wszystkich władających tajemną sztuką. Nikt nie jest jednak tak źle rozumiany i obrzucany oszczerstwami, jak Kapłani Rathmy.
Kapłani kultu Rathmy pochodzą, tak jak wszyscy czarodzieje, z dżungli Wschodu. Zamieszkują rozległe, podziemne miasto ukryte pod dżunglą. Ich specyficzne lokum jest wyjątkowo niedostępne. Nie stworzyli z tego powodu formalnego klanu. Ale właśnie dzięki odosobnieniu mogą badać swój rodzaj tajemnej nauki. Dzięki naukom Rathmy oraz długim latom badań i eksperymentów, Nekromanci poznali delikatną równowagę życia i śmierci. Nauczyli się przekraczać tę granicę. Jest to dla nich święta tajemnica. Stwory Piekła dawno temu posiadły tę moc, ale wśród śmiertelników tylko Kapłani Rathmy potrafią budzić i kontrolować umarłych. Wlaśnie z tego powodu nazywa się ich Nekromantami. Nekromanci naprawdę zrozumieli tajemnicę równowagi i zaakceptowali swoje miejsce w czymś, co nazywają Wielkim Cyklem Istnienia.
Cywilizacja Nekromantów przetrwała cień, który pochłonął wielkie klany magów z dawnych czasów. Ich sztuka na wiele sposobów sięga do czasów, gdy magia nie była jeszcze podzielona na poszczególne szkoły.
Chociaż sztuka Nekromantów jest postrzegana jako "czarna", a zwykli ludzie unikają Kapłanów Rathmy, to ten tajemniczy kult nigdy nie został dotknięty epidemią zepsucia, która wkradła się do starożytnych Klanów Magów. Nekromanci są pragmatykami w każdym calu i obce są im pokusy. Postrzegają śmierć jako naturalną część życia i nie poszukują sposobów na jej powstrzymanie. Ich wiedza pozwala im stawiać czoła śmierci bez strachu. Ideały te, w połączeniu ze zrozumieniem zasad rządzących równowagą między Chaosem i Porządkiem wyjaśniają, dlaczego nie padli ofiarą Zła.
Dążenie do zachowania równowagi wyciągnęło Nekromantów z ich zamkniętej, wilgotnej ojczyzny. Kapłani wyruszyli, by zniszczyć Diablo i jego braci. Sama obecność Mrocznej Trójcy w świecie śmiertelników burzy naturalną symetrię, i to nie tylko świata ludzi, ale także Wielkiego Cyklu Istnienia. Wyznawcy Rathmy szukają sposobu na wyrzucenie nieśmiertelnych ze świata ludzi i przywrócenia równowagi. Sprzeciwiają się wszelkim siłom, które traktują ludzi jak pionki w kosmicznej rozgrywce. Ale obecnie gotowi są sprzymierzyć się z siłami Porządku, do czasu przywrócenia równowagi.
Atrybuty początkowe:
Siła (Strength): 15
Zręczność (Dexterity): 25
Żywotność (Vitality): 15
Energia (Energy): 25
Mana (Mana): 25
Życie (Life): 45
Wytrzymałość (Stamina): 79
Bonus co poziom: +1.5 Życie, +2 Mana +1 Wytrzymałość
Bonus za atrybuty: 1 Żywotność=+2 Życie i +1 Wytrzymałość, 1 Energia= +2 Mana
____________________________________________________________
BARBARZYŃCA
Powiadają, że kiedy świat był jeszcze bardzo młody, plemiona z Północnych Stepów obarczono świętym zadaniem. Gdzieś w głębi wielkiej góry zwanej Arreat leży źródło wielkiej mocy, kluczowe dla istnienia całej ludzkości. Plemiona Barbarzyńców służą jako strażnicy tego skarbu, a przestrzeganie tego świętego obowiązku ukształtowało ich drogę życia. Ten przesiąknięty tajemnicami i tradycjami naród nazywa samych siebie "Dziećmi Bul-Kathosa", potężnego, starożytnego króla. Aby skuteczniej chronić swe ziemie przed najazdami obcych, przyjęli oni koczowniczy tryb życia, cały czas przemieszczając się w granicach Stepów i utrzymując jedynie kilka stałych siedzib. Odizolowawszy się od świata zewnętrznego, nie korzystają z magii ani żadnych skomplikowanych technik, gdyż uważają, że mogłoby to osłabić determinację budowaną przez tak wiele lat.
Ten przesiąknięty tajemnicami i tradycjami naród nazywa samych siebie "Dziećmi Bul-Kathosa", potężnego, starożytnego króla. Aby skuteczniej chronić swe ziemie przed najazdami obcych, przyjęli oni koczowniczy tryb życia, cały czas przemieszczając się w granicach Stepów i utrzymując jedynie kilka stałych siedzib. Odizolowawszy się od świata zewnętrznego, nie korzystają z magii ani żadnych skomplikowanych technik, gdyż uważają, że mogłoby to osłabić determinację budowaną przez tak wiele lat.
Dzieci Bul-Kathosa nauczyły się żyć w zgodzie z naturą i ujarzmiać jej pierwotne siły. Z tego właśnie powodu, w połączeniu z wolnością od pułapek obcych krain, w Zachodnich Królestwach nazywa się ich "Barbarzyńcami". Epitet ten zaprzecza jednak bogatej kulturze i duchowej historii tego narodu. Nieliczni ludzie handlują z tym interesującym narodem, lecz tylko przy granicach ich ziem. Nikomu bowiem nie wolno wtargnąć na obszary otaczające Górę Arreat, a wojownicy z plemion północy szybko rozprawiają się z intruzami. Każda próba podboju spotkała się z zawziętym i skutecznym oporem.
Zapiski na temat jednej z bitew mówią o hordzie Barbarzyńców, która pojawiła się dosłownie znikąd. Wyjący koczownicy rzucili się na najeźdźców niczym górski wicher. Na ich ciałach widniały tajemnicze wzory. Połowa armii intruzów rzuciła broń i uciekła, reszta natomiast doświadczyła zaciekłości ludzi Północy. Żaden z zaprawionych w bojach intruzów nie spotkał się dotąd z taką zawziętością. Nikt nie prosił o łaskę i nikt nie brał jeńców, ale gdy rogi najeźdźców zagrały sygnał do odwrotu, nikt ich nie ścigał... przynajmniej nikt, kogo można by zauważyć.
Co ciekawe, gdy rozeszły się wieści o powrocie Diablo, widziano niewielkie grupy Barbarzyńców wędrujące przez krainy poza granicami Stepów. Szykowali się oni do wojny i poszukiwali świeżych informacji na temat Mrocznej Trójcy.
Atrybuty początkowe:
Siła (Strength): 30
Zręczność (Dexterity): 20
Żywotność (Vitality): 25
Energia (Energy): 10
Mana (Mana): 10
Życie (Life): 55
Wytrzymałość (Stamina): 92
Bonus co poziom: +2 Życie, +1 Mana, +1 Wytrzymałość
Bonus za atrybuty: 1 Żywotność= +4 Życie i +1 Wytrzymałość, 1 Energia= +1 Mana
____________________________________________________________
CZARODZIEJKA
Klan czarodziejek zwany Zann Esu jest jednym z najstarszych starożytnych klanów, ale niewiele o nim wiadomo. Wieki temu czternaście potężnych sabatów wiedźm Esu zebrało się po raz pierwszy od wielu pokoleń. Nie wiadomo o czym dyskutowały, ale w rezultacie wiedźmy porzuciły dotychczasowy styl życia i jako stowarzyszenie zniknęły w dżunglach Wschodu.
Nie wiadomo gdzie dokładnie znajduje się ich zgromadzenie. Do niedawna jedyne spotkania z Czarodziejkami zdarzały się przy rekrutacji nowych członkiń. Raz na siedem lat Zann Esu odwiedzały pewne rodziny w całym Sanktuarium. Wszystkie te rodziny miały jedną cechę wspólną - w każdej była siedmioletnia córka. Zawsze grzeczne i dobroduszne Zann Esu spotykały się z dziewczynkami, zadawały kilka pytań i odchodziły. Nielicznym wybranym dziewczętom składano drugą wizytę i oferowany nauki. Rodziny wybranek cieszyły się szczęściem przez wiele kolejnych lat.
Zann Esu, albo Czarodziejki, poszukują czystości, próbują odkryć magię "doskonałą". Uważają inne dziedziny magii za niesystematyczne i postanowiły skoncentrować się wyłącznie na magii żywiołów. Potrafią przekształcać podstawowe żywioły w dowolną formę magiczną - i uważają inne szkoły magii za przestarzałe. Aby osiągnąć doskonałość w przekształcaniu żywiołów, wybierają do swego kręgu tylko te córki Sanktuarium, które bardzo mocno harmonizują się z magicznymi żywiołami.
Czarodziejki wierzą, że poprzez dążenie do perfekcji osiągną absolutną czystość i zdobędą przeznaczoną im rolę najpotężniejszych magów Santkuarium. Przez stulecia studiowały w ukryciu, doskonaląc swą sztukę i czekając na odpowiedni moment, aż do Przebudzenia Zła. Wtedy stanie przed nimi największe wyzwanie i albo udowodnią czystość swojej magii, albo przestaną istnieć.
Wyrocznie Zann Esu orzekły, że nadszedł czas Przebudzenia. Zniszczenie Mrocznej Trójcy ma być wielkim sprawdzianem dla ich klanu. Obecnie Czarodziejki w tajemny sposób pojawiły się w różnych częściach Sanktuarium. Zwalczają stwory Zła przy każdej sposobności.
Atrybuty początkowe:
Siła (Strength): 10
Zręczność (Dexterity): 25
Żywotność (Vitality): 10
Energia (Energy): 35
Mana (Mana): 35
Życie (Life): 40
Wytrzymałość (Stamina): 74
Bonus co poziom: +1 Życie, +2 Mana +1 Wytrzymałość
Bonus za atrybuty: 1 Żywotność=+2 Życie i +1 Wytrzymałość, 1 Energia= +2 Mana
____________________________________________________________
DRUID
W starożytnej księdze druidów, Scéal Fada, zapisano, że Bul-Kathos, wielki, starożytny król barbarzyńskich plemion miał tajemniczego powiernika, który występuje w księdze pod nazwiskiem Fiacla-Géar. Ten człowiek bywa miejscami przedstawiany jako bliski przyjaciel Bul-Kathosa, a czasami jako jego brat. Ale niezależnie od tego, łączyła ich silna więź. Obaj znali tajemnicę starożytnych: wiedzieli, co znajduje się pod górą Arreat, rozumieli, że ich lud musi strzec tego sekretu i znali proroctwa, zapowiadające nadejście mrocznych czasów. Obaj zgadzali się, że ich lud musi całkowicie poświęcić się temu zadaniu. Ale mieli odmienne podejście do sposobu realizacji tego celu. Bul-Kathos uważał, że plemiona tylko wtedy poświęcą się świętej misji, jeśli połączy je wspólna władza i surowe szkolenie w sztukach walki. Fiacla-Géar miał inne zdanie. Według niego ludzie musieli osiągnąć duchową jedność z ziemią, której przysięgali bronić. Uważał, że tylko wtedy w pełni zrozumieją znaczenie swojej misji.
Fiacla-Géar i Bul-Kathos zgadzali się, że każda z tych filozofii jest słuszna. Dlatego Bul-Kathos zjednoczył plemiona barbarzyńców, a Fiacla-Géar zebrał niewielką grupę wojowników-poetów i szamanów i wyruszył do lasów otaczających krainę zwaną Scosglen. Tam założył pierwsze Stowarzyszenie Druidów. Zbudowano wielkie, kamienne wieże, pokryte winoroślami i ukryte pod sklepieniem gęstych lasów. Tam druidzi zamieszkali na stałe, tworząc nowy styl życia. Stworzyli całkiem nową kulturę i język, odcinając się od swych kuzynów, barbarzyńców. Przysięgli, że nie powrócą pod górę Arreat, dopóki nie nadejdzie Uileloscadh Mór, ostateczna bitwa między ludźmi a demonami z Płonących Piekieł.
Fiacla-Géar nauczał swój lud Caoi Dúlra, sposobu myślenia w harmonii z żywiołami świata, ze światem roślin i zwierząt. Przygotowywał druidów do zbliżającego się konfliktu, do obrony świata, który przysięgali chronić. Caoi Dúlra była nie tylko systemem wartości, ale też drogą poznania, poprzez naukę i ćwiczenia, naturalnych istot Sanktuarium. Połączenie z naturą okazało się tak silne, że druidzi nauczyli się rozmawiać ze zwierzętami i roślinami, które przekazały im sekrety świata przyrody. Druidzi poznali sposoby wzywania zwierząt, przywoływania inteligentnych roślin spod ziemi, sposobów przemiany w zwierzęcą postać, a nawet wpływania w ograniczonym stopniu na pogodę.
W Túr Dúlra, największym stowarzyszeniu druidów, rośnie wspaniały dąb, Glór-an-Fháidha. To drzewo jest najbardziej cenionym źródłem wiedzy druidów. Przez długie wieki pod jego gałęziami druidzi ze Scosglen doskonalili panowanie nad magią natury oraz sztuki walki pozyskane od barbarzyńskich przodków. Motywowała ich wiara, że będą ostatnią linią obrony w nadciągającym wielkim konflikcie. Przekonani, że czas zmagań nadszedł, druidzi opuścili swoje lasy, ruszając naprzeciw legionom Płonących Piekieł i Leathdhiabhala, dzieciom natury wypaczonym demonicznym złem. Są gotowi stawić czoła sługom Chaosu.
Atrybuty początkowe:
Siła(Strength): 15
Zręczność(Dexterity): 20
Żywotność(Vitality): 25
Energia(Energy): 20
Mana(Mana): 20
Życie(Life): 55
Wytrzymałość(Stamina): 84
Bonus co poziom: +1.5 Życie, +2 Mana, +1 Wytrzymałość
Bonus za atrybuty: 1 Żywotność=+2 Życie i +1 Wytrzymałość, 1 Energia= +2 Mana
____________________________________________________________
PALADYN
W połowie dwunastego wieku, po tym jak Kościół Zakarum osiągnął znaczącą pozycję na Wschodzie, zadecydowano o rozpowszechnieniu wizji Akarata na cały świat. Miało to odkupić masy ludności. W tym celu Kościół wybrał najbardziej charyzmatycznych i religijnych kapłanów. Wysłał ich w misji nawrócenia narodów Zachodu.
Niestety, Kościół nie przygotował tych ludzi do trudów podróży i niebezpieczeństw świata. Kapłani, którzy przeżyli, opowiadali historie o surowej pogodzie, brakach zapasów i napaściach bandytów, a nawet o spotkaniach ze straszliwymi potworami. Aby zapewnić powodzenie przyszłych misji, Kościół rozpoczął szkolenie świętych wojowników, Paladynów, którzy mieli chronić misjonarzy. Ci Obrońcy Słowa okazali się bardziej skuteczni w nawracaniu niż kapłani, których pierwotnie mieli jedynie chronić. Dzielne czyny, wspaniała broń i sprawność bojowa były bardziej przekonujące niż słowa potępienia wygłaszane przez cichych mnichów. Po zaniesieniu Słowa do wszystkich głównych miast Zachodu, Obrońcy zniknęli z publicznego widoku.
Kilkadziesiąt lat później znów wezwano Paladynów do czynnej służby. U szczytu Czasu Kłopotów Kościół zarządził drugą kampanię nawracania. Jednak tym razem nieprzekonywalni zostali uznani zazłych. Inkwizycja Zakarum rozszerzyła się po świecie w tempie nawałnicy, druzgocząc wszystkich podejrzanych o opętanie przez demony lub zepsucie. Krucjatę tę prowadziło nowe pokolenie Paladynów, znanych jako Ręka Zakarum. Ci rycerze prawości przetoczyli się przez krainy, wymazując każdy znaleziony ślad demonicznego zepsucia.
W trakcie tej krwawej krucjaty w szeregach Paladynów Zakarum wybuchł bunt. Buntownicy potępili metody Inkwizycji i okłosili, że nowy Zakon Paladynów powinien bronić niewinnych. Stwierdzili też, że zepsucie, z którym walczyli, było zaledwie dowodem porażki ich poprzedników. Postanowili walczyć z prawdziwym źródłem nieprawości, Mroczną Trójcą - Diablo, Baalem i Mefistem. I tak zbuntowani Paladyni porzucili braci z Zakarum i udali się na Zachód.
Atrybuty początkowe:
Siła (Strength): 20
Zręczność (Dexterity): 25
Żywotność (Vitality): 20
Energia (Energy): 15
Mana (Mana): 15
Życie (Life): 55
Wytrzymałość (Stamina): 89
Bonus co poziom: +1.5 Życie, +2 Mana +1 Wytrzymałość
Bonus za atrybuty: 1 Żywotność=+3 Życie i +1 Wytrzymałość, 1 Energia= +1.5 Mana
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Design by
Freestyle XL
/
Music Lyrics
.
Regulamin